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國立高雄科技大學 高瞻科技不分系學士學位學程

師資-張鐵懷

  • 張鐵懷 助理教授

    張鐵懷 助理教授
    學歷 國立中央大學 學習與教學研究所 博士
    國立暨南國際大學 教育政策與行政研究所 碩士
    國立暨南國際大學 教育政策與行政學系 學士
    經歷 教育部跨領域教師發展暨人才培育苗圃計畫辦公室 博士後研究員暨主要聯絡人
    研究專長 設計思考、遊戲學習、創造力、跨領域課程設計、學習學、課室遊戲化技術
    授課領域 數位藝術模組、資料科學模組、AI機器人模組
    電話 (07)361-7141 分機 23476
    辦公室 海天樓3樓304-4室
    E-mail ironchang@nkust.edu.tw
    演講與工作坊主題一覽表 查看主題列表
    個人資訊入口 進一步認識小鐵老師
    Office Hours 115-1學期為週二13:30-15:30、週五12:00-14:00
    如需預約請於兩天前透過 https://bit.ly/booking115-1iron 預約

     

    一、專書與專章/Books and Monographs

    1. Chang, T.-H. (2026). A Brief Discussion on Research Experiences in Games and Learning—A Predecessor of a Community of Practice Approach in Taiwan. In T. Guzsvinecz(Ed)., From Pixels to Play - The Art and Science of Video Games. IntechOpen. ISBN: 978-1-83635-364-5.

    2. Chang, T.-H., & Jan, M. (2023). How to "unboxing" gamer competencies: Via systematic literature reviews to get analytical framework is workable? In J.-L. Shih, A. Kashihara, W. Chen, & H. Ogata (Eds.), Proceeding of the 31st International Conference on Computers in Education, ICCE 2023. Asia-Pacific Society for Computers in Education. ISBN 978-626-968-901-9. https://doi.org/10.58459/icce.2023.1479

    3. Jan, M., Chang, T.-H. (2019, December). How do Chinese research communities perceive game-based learning? IAFOR (Eds.), The Asian Conference on Education 2019: Official Conference Proceedings. ISSN: 2186-5892.

    4. Chang, T.-H., Yang, Y. T., & Chen, F. C. (2018, Jun). Your fun≠My fun: The landscape of a game-based learning classroom. Hirokawa, S. (Ed)., 2018 7th International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI) Proceedings. ISBN: 978-1-5386-7448-2. DOI: 10.1109/IIAI-AAI45419.2018.

    5. Chang, T.-H., Fei-ching Chen, Ming-fong Jan (2018). Out-of-school literacies back into classroom: Game, video and prosumer. Caldwell, Kyrie E.H. (2018). Games + Learning + Society (GLS) Conference 12.0. ISSN 2164-666X. DOI: 10.1184/R1/6686780.v1.

    6. Chang, T.-H., Chen, F.-C. (2015, Jun). Reconsidering the value of gamers’ experience in math classroom—A perspective of Game Transfer Phenomena. Lindwall, O., Häkkinen, P., Koschmann, T., Tchounikine, P., & Ludvigsen, S. (Eds.). (2015). Exploring the Material Conditions of Learning: The Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) Conference 2015. Conference proceedings, Volume 1. International Society of the Learning Sciences. Computer-Supported Collaborative Learning. ISSN: 1573-4552.

    二、國際研討會論文/International Conference Papers

    累計發表25篇,包含CSCL、GLS、ICLS、ICCE等國際頂級會議

    1. Tsai, T.-L., & Chang, T.-H. (2026). Shifting from Cooperation to Collaboration: A Case Study of Medical Students' Collaborative Learning Experiences. Paper presented at the International Conference of the Learning Sciences (ICLS 2026), Irvine, CA, USA.

    2. Chang, T.-H., & Tsai, T.-L. (2026). Fighting or Learning: Exploring Cognitive and Strategic Practices in MOBA Gamer Communities. Paper presented at the International Conference of the Learning Sciences (ICLS 2026), Irvine, CA, USA.

    3. Chiu, K.-Y., Jan, M., Chang, T.-H. (2026). Designing an Argumentation Board Game for Collaborative Dialogic Argumentation. Paper presented at The 18th International Conference on Learning Technologies and Learning Environments (LTLE2026), Fukui City, Fukui, Japan.

    4. Huang, Y.-J., & Chang, T.-H. (2026). Design, Implementation, and User Evaluation of an Intelligent Travel Real-Time Itinerary Adjustment System Based on Generative Artificial Intelligence. Paper presented at International Conference on Consumer Electronics – Taiwan 2026 (ICCE-TW 2026), Taoyuan, Taiwan.

    5. Chiu, K.-Y., Chang, T.-H., Jan, M. (2025). Exploring Collaborative Argumentation Through a Local-Issue-Based Board Game: A Case Study with High School Student Group. Paper presented at The 18th International Conference on Learning Technologies and Learning Environments (LTLE2025), Kitakyushu, Kitakyushu, Japan.

    6. Chang, T.-H., Jan, M. (2025). From Catching Pokémon to Catching Truths: Scientific Inquiry Among PokémonGo Gamers. Paper presented at The 18th International Conference on Learning Technologies and Learning Environments (LTLE2025), Kitakyushu, Kitakyushu, Japan.

    7. Jan, M., Chang, T.-H. (2024). Game-Based Learning in Taiwanese Science Education: Current Practices and Future Potentials. Paper presented at The 16th International Conference on Learning Technologies and Learning Environments (LTLE 2024), Takamatsu, Kagawa, Japan.

    8. Chang, T.-H., Jan, M. (2023). How to "Unboxing" Gamer Competencies: via Systematic Literature Reviews to Get Analytical Framework is Workable? Paper presented at 31st International Conference on Computers in Education (ICCE 2023), Shimane Prefecture, Japan.

    9. Chang, T.-H., Jan, M. (2023). I know, you know, but not everyone knows. Unboxing" Gamer Competencies: A Test Drive on Analytical Framework via Systematic Literature Reviews. Paper presented at 12th オタク文化国際シンポジウム, Tokyo, Japan.

    10. Chang, T.-H., Chen, F.-C. (2019, December). Gamers’ Re-gamifying Competences: An Exploratory Study. Paper presented at 8th オタク文化国際シンポジウム, Tokyo, Japan.

    11. Chang, T.-H., Chen, F.-C., & Jan, M. (2019, August). Extended gamer’s experience into real world: Elementary school students enactive display in math classrooms. Paper presented at Play, Make, Learn 2019 conference (PML2019), Madison, Wisconsin, USA.

    12. Chang, T.-H., Jan, M., & Chen, F.-C. (2019, August). Examining How Games Are Designed and Employed for Learning in China, Taiwan, Hong Kong and Singapore. Paper presented at Play, Make, Learn 2019 conference (PML2019), Madison, Wisconsin, USA.

    13. Chang, T.-H., Chen, F.-C. (2015, Jun). Reconsidering the value of gamers’ experience in math classroom—A perspective of Game Transfer Phenomena. Paper presented at 11th International Conference on Computer Support Collaborative Learning (CSCL2015), Gothenburg, Sweden.

    14. 黃俞絜、張鐵懷202603月)。基於生成式人工智慧之智慧旅遊即時行程調整系統之設計、實作與使用者評估。第二十一屆臺灣數位學習發展研討會(TWELF2026),南投。

    15. 吳凱安、林志育、張鐵懷202603月)。化身現代說書人:以實境解謎遊戲重新設計岡山文史導覽之成效差異比較初探。第二十一屆臺灣數位學習發展研討會(TWELF2026),南投。

    16. 黃俞絜、張鐵懷(2025, 10月22-24日)。基於生成式人工智慧的智慧旅遊即時行程調整系統:技術開發與應用潛力探索。2025台灣網際網路研討會(TANET&NCS2025),國立宜蘭大學,台灣。

    17. 邱國洋、林志育、張鐵懷 (2025年3月)。“實境解謎遊戲”的玩法分類與設計要素初探。第二十屆台灣數位學習發展研討會(TWELF2025),嘉義。

    18. 張鐵懷、陳斐卿(2019年11月)。玩家再遊戲化能力之初探–概念與實證。御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎,台北。

    19. 楊喻婷、張鐵懷、陳斐卿(2017年06月)。教育遊戲怎麼玩?小學生觀點。第二十一屆全球華人計算機教育應用大會 (GCCCE2017),中國:北京師範大學。

    20. 張鐵懷、彭秉權、陳斐卿(2017年03月)。從將軍變成小兵?初探數位教室中物質性對主體性所造成的影響。2017年台灣科技與社會研究學會年會,高雄醫學大學,高雄。

    21. 張鐵懷、陳斐卿、詹明峰(2016年12月)。點石成金:新媒體時代師培生的產消合一實踐。台灣教育傳播暨科技學會2016年學術研討會,淡江大學台北校區,台北。

    22. 楊喻婷、張鐵懷、陳斐卿(2016年12月)。沈浸vs出戲:一對一數位教室的另類學習。台灣教育傳播暨科技學會2016年學術研討會,淡江大學台北校區,台北。

    23. 張舒涵、張鐵懷、彭秉權、趙廣林、陳斐卿(2015年05月)。教師與線上學習平台的協商。第19屆全球華人計算機大會(GCCCE2015),台北。

    24. 張舒涵、張鐵懷、陳斐卿、彭秉權(2015年05月)。探究數位閱讀寫作中教師的展演與物質的轉譯--以行動者網絡理論為探針。第21屆台灣教育社會學論壇,暨南大學,南投。

    25. 張鐵懷、彭秉權(2015年05月)。科技始終來自於人性?數位學習中「對象化的技術」現象的反思。第19屆全球華人計算機大會(GCCCE2015),台北。

    三、國內期刊論文/National Journal Papers

    計5篇,皆為TSSCI期刊

    1. 張鐵懷、楊世英(2025)。創意領導質性探討:大學校長帶動創意之領導作為。教育政策論壇,28(2),77-111。[TSSCI]。

    2. 張鐵懷、陳斐卿(2021)。再遊戲化能力初探--以小學生玩家在教育遊戲平台為例。數位學習科技期刊,13(2),1-26。[TSSCI]。

    3. 詹明峰、張鐵懷(2018)。遊戲學習分析架構。數位學習科技期刊,10(3),1-20。[TSSCI]。

    4. 張鐵懷、陳斐卿(2016)。小學生玩家展現的電玩實踐社群知識─以數學自由擬題為例。科學教育學刊,24(1),31-56。[TSSCI]。

    5. 陳斐卿、江家瑋、張鐵懷、黃佩岑、單維彰(2015)。數學自由擬題之設計與評量—一個合作的取徑。科學教育學刊,3(2),185-211。[TSSCI]。

     

    四、學生專題指導/Supervised Student Projects

    115學年度

    • 國科會大專生專題:吳凱安 - 策馬遊學:以教育桌遊締造馬術運動創新學習方式之成效分析

    114學年度

    • 國科會大專生專題:黃俞絜-下一站在哪?基於生成式人工智慧(GenAI)的智慧旅遊行程動態調整系統:應變能力、使用者滿意度與行程效率之研究
    • 教育部 U-Start 創業競賽:吳凱安-延畢牲遊戲研究所

    五、執行計畫/Implemented Research Projects

    115學年度

    • 國科會-一紙規則千般路:玩家規則解讀能力解碼、誤解修正與行動方案外化之研究 (計畫主持人)
    • 教育部教學實踐研究-敢想,但不亂想: 以 MAYA 法則重構大學通識課設計思考教學中創新張力調節之實踐(計畫主持人)

    114學年度

    • 國科會專題產學合作研究計劃:能力「影」爆:遊戲玩家能力分析架構導入影音產業互動式影片遊戲敘事分支與互動遊戲性優化之產學合作計畫(計畫主持人)
    • 教育部iLink計畫-教育遊戲社群x實習媒合強化:從想像到實地的跨界訓練與競賽實踐(第二期,兩年期) (計畫主持人)
    • 高科大海科處-《蔚藍的追跡者》:以遊戲學習促進海洋探測工具功能應用模擬與知識傳播(計畫主持人)
    • 國科會-DDMT教學模式融入STEAM課程模組建構與成效探討: 以健康照護產品導向專題製作課程為例(共同主持人)

    113學年度

    • 國科會-磨刀不誤砍柴工:指認資深遊戲玩家佈局規劃能力之實踐知識與習得路徑 (計畫主持人)
    • 高科大教學實踐研究計畫增能補助-使用咒語來輔助「不看說明書世代」:透過生成式 AI Game Time 與督軍助教來深化英語口說流暢性訓練

    112學年度

    • 國科會-見樹見林、以磚砌牆:MOBA類電玩遊戲玩家之通則型能力彙整 (計畫主持人)
    • 國科會-競技型電玩遊戲玩家能力橫向比較之探詢暨分析架構建置研究-以亞運MOBA類遊戲為例 (計畫主持人)
    • 教育部iLink計畫-人文社會與產業實務創新鏈結B類計畫-教育x桌遊x產業:從教育桌遊開始的跨校深度系列課(第一期) (計畫主持人)
    • 教育部教學實踐研究-以「專家引導」和「曼陀羅九宮格」推進設計思考心法的切身實踐 (計畫主持人)

    111學年度

    • 教育部iLink計畫-人文社會與產業實務創新鏈結B類計畫-教育x桌遊x產業:從教育桌遊開始的跨校深度系列課(第零期) (計畫主持人)

    110學年度

    • 國科會-探究台灣科學教育研究中的遊戲式學習概念 (共同主持人)

    六、得獎榮譽/Awards and Honors

    • 國立高雄科技大學 114學年度期刊論文發表獎勵
    • 國立高雄科技大學 114年度第1學期 全校教學創新特優獎(設計思考課程)
    • 國立高雄科技大學 114學年度特殊優秀教學人才彈性薪資獎勵 (教學卓越獎)
    • 國立高雄科技大學 113年度第1學期 全校教學創新優良獎(人工智慧課程)
    • 國立高雄科技大學 113學年度特殊優秀輔導與服務人才彈性薪資獎勵 (服務優良獎)
    • 國立高雄科技大學 112學年度特殊優秀教學人才彈性薪資獎勵 (教學優良獎)
    • 巴哈姆特電玩資訊站 巴哈姆特112年度論文獎
    • 臺北醫學大學110學年度教學績優教師(一般通識組)
    • 傑出人才發展基金會優秀學者出國獎助
    • 科技部獎勵人文與社會科學領域博士獎助
    • 平安菁英基金會菁英獎
    • 國立中央大學校長獎
    • 行天宮資優生長期培育

    七、國際參與/International Engagements

    • 2023、2024、2025、2026 International Capstone Design Camp (ICDC)帶隊教師
    • 2025 新加坡頂尖大學參訪團 不分系教師
    • 2024 臺星雙邊College of Interdisciplinary & Experiential Learning 教師團成員
    • 2024 越南胡志明市工業大學歐亞基金會參訪團 不分系代表教師
    • 2023 臺日跨域共創・永續領航國際交流(高科大×東京農工大) 特邀講者
    • 2022 World-Twin德國福茲堡機器人學位學程交流團 帶隊教師

    八、歷年開設課程/History of Course Offerings

    • 設計思考
    • 設計人生
    • 人工智慧
    • 生成式 AI 應用實作
    • 圖板遊戲設計
    • 數位遊戲與玩家文化
    • 遊戲規則與機制解析
    • 多媒體系統與遊戲製作
    • 國際創新工程設計實作
    • 以設計思考結合互動科技之PjBL課程(資料科學微學分)
    • 多元互動式學習結合實境解謎擬真關卡設計體驗課程(數位藝術微學分)
    • 以探究式學習結合TRPG之創新敘事體驗課程案例研究方法(數位藝術微學分)
    • 科技魁地奇之無人機足球系統組裝、操控訓練與模擬(機器人模組微學分)
    • 高瞻雁型講座
    • 高瞻專業英語

    九、學術服務與認證/Academic Services and Certifications

    A.榮譽身分及特殊任命

    • 國科會資訊教育學門 GameIT SIG|召集人 Since 2026
    • 教育部苗圃計畫|苗圃授證教練 Since 2020
    • 教育部苗圃計畫|總辦苗圃教練團核心教練 Since 2020

    B.計畫服務與顧問

    • 高科大USR-車輛維修改裝產業的產品與生產技術升級輔導計畫|核心團隊教師
    • 智慧雨林產業創生人才育成總辦子計畫一︰產業議題驅動之專題教案設計與推廣|核心團隊教師
    • 2022、2023、2024、2025 高科大設計思考苗圃計畫 |核心團隊教師
    • 2023、2024、2025、2026 中央大學新工程計畫|諮詢委員
    • 2023、2024、2025 義守大學新工程計畫|諮詢委員
    • 2023教育部數位人文計畫南區訪視委員

    C.專業認證及證照

    • Oxford English Medium Instruction Certificate
    • Cambridge English Certificate in EMI Skills
    • 圖版遊戲協會AI生成式藝術教育發展引導師
    • 資策會生成式 AI 能力認證
    • 混成威力教學教師
    • 國家教育研究院人文社會領域種子譯者

    D.學術服務

    • 2026 Humanities and Social Sciences (SSCI)|審查委員
    • 2026 教育部教學實踐研究計畫|審查委員
    • 2026 International Conference of the Learning Sciences (ICLS2026) 學習學頂級研討會|審查委員
    • 2025 Research and Practice in Technology Enhanced Learning (SSCI)|審查委員
    • 2025、2026 通識教育學刊|審查委員
    • 2025 運動理論與實踐學刊|審查委員
    • 2024、2025、2026 台灣數位學習發展研討會TWELF|審查委員
    • 2023、2024、2025 數位學習科技期刊 (TSSCI)|審查委員
    • 2024 服務學習與社會連結學刊|審查委員
    • 2023 新實踐集刊|審查委員
    • 2021、2022、2023 御宅文化研討會暨巴哈姆特學術論文賞|審查委員
    • 2021 GCCCE 全球華人計算機教育應用大會 C3:悅趣化學習、教育遊戲與數字玩具|審查委員
    • 2019 International Conference on Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL2019) 學習學頂級研討會|審查委員

    十、研究室學生榮譽/Lab Student Honors

    • 113級學生黃怡嘉
      榮獲113-1書卷獎
      擔任114年不分系系學會會長
      榮獲2025技職盃黑客松競賽 決賽入圍
      榮獲2025 生物力學四格漫畫創作競賽 大專組佳作
      入選ICDC國際工程整合營隊高科大代表(韓國東亞大學)
    • 112級學生邱玥瑄
      錄取在地知名青創桌遊與劇本殺空間-角落桌遊X人生交換所學期實習
    • 112級學生王巧甄
      擔任《臺北大空襲》互動式影片-AI分鏡設計師
      擔任《臺北大空襲》互動式影片-使用者互動設計師
      錄取Google 創意策略夥伴-錨點影音公司學期實習
    • 111級學生吳凱安
      榮獲114-1書卷獎
      榮獲115年國科會大專學生研究計劃
      入選「迪士尼、皮克斯業師授課」之教育部TNDA三階段嚴格甄選之設計創業家培力計畫
      榮獲2026 高科大SUPER INTERN職場實習心得創意競賽 B組第一名
      榮獲114年度 教育部 U-start 計畫補助-「延畢牲遊戲研究所」
      創立「延畢牲遊戲研究所」公司
      出版桌遊《聖物獵影》
      出版桌遊《審判天使有選擇障礙》
      錄取全國場館最多實境解謎公司-聚樂邦戶外議題實境遊戲公司學期實習、暑期實習
    • 111級學生陳怡宏
      出版小說《皇上與馬匪勾結》
      出版小說《怪物》
      出版小說《野紀》
      錄取全台首創TRPG專門店-臺中泰坦圓桌TRPG專門店暑期實習
    • 111級學生黃俞絜
      111-1、112-1、113-2書卷獎
      擔任112年不分系系學會會長
      入選ICDC2024國際工程整合營隊高科大代表(日本熊本大學)
      榮獲 2025 教育部全國大專人工智慧競賽 AI CUP醫病語音敏感個人資料辨識競賽 全國佳作
      錄取德國Würzburg-Schweinfurt大學國際交換學生(六個月)
      榮獲114年國科會大專學生研究計畫
      擔任114年度不分系畢業生致詞代表
      榮獲斐陶斐榮譽學會榮譽會員
      錄取臺北科大資訊工程研究所碩士班
      錄取成功大學資訊工程研究所碩士班
      錄取中央大學資訊工程研究所碩士班
    • 110級學生吳宜秦
      擔任111年不分系系學會會長
      參加2023高科大展翅英語研習營(菲律賓)
      入選ICDC2023國際工程整合營隊高科大代表(韓國東亞大學)
      錄取大型桌遊品牌-狗吠火車娛樂設計暑期實習
      錄取高科大商務應用研究所碩士班
    • 110級學生黃鎧廷
      榮獲114年度 教育部 U-start 計畫補助-新式環保蛋白源-蜚蠊蛋白
      創立「羅曲生技」公司
      榮獲114高科大創創學生參加創新創業競賽獎勵及補助
      榮獲113高科大創創學生參加創新創業競賽獎勵及補助
      榮獲2024第四屆台灣尤努斯創新獎學生組 第三名
      榮獲2024高科大校園創意發想提案競賽 特優獎
      錄取動物福利標章認證牧場-嘉農牧場暑期實習

    十一、其它績效/Other Achievements

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