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國立高雄科技大學 高瞻科技不分系學士學位學程

師資-張鐵懷

  • 張鐵懷 助理教授

    張鐵懷 助理教授
    學歷 國立中央大學 學習與教學研究所 博士
    國立暨南國際大學 教育政策與行政研究所 碩士
    國立暨南國際大學 教育政策與行政學系 學士
    經歷 教育部跨領域教師發展暨人才培育計畫辦公室 博士後研究員暨主要聯絡人
    研究專長 設計思考、遊戲學習、創造力、跨領域課程設計、學習學、課室遊戲化技術
    授課領域 數位藝術模組、資料科學模組、AI機器人模組
    電話 (07)361-7141 分機 23476
    辦公室 海天樓3樓304-4室
    E-mail ironchang@nkust.edu.tw
    Office Hours 114-1學期為週二13:30-15:20 和 週三12:00-14:30
    如需預約請於兩天前透過 https://bit.ly/ChatWithIron 預約

     

    著作目錄 / 執行計畫 / 國際參與 / 得獎榮譽 / 專書與專章 / 專利:

    一、國際期刊論文/Refereed International Journal Papers

    (詳見個人履歷,請上傳或連結至個人網頁)

    二、國際研討會論文/International Conference Papers

    累計發表18篇,包含LTLE、ICCE、CSCL、PML等國際會議

    1. Chiu, K.-Y., Chang, T.-H., Jan, M. (2025). Exploring Collaborative Argumentation Through a Local-Issue-Based Board Game: A Case Study with High School Student Group. Paper accepted by The 18th International Conference on Learning Technologies and Learning Environments (LTLE2025), Kitakyushu, Kitakyushu, Japan.

    2. Chang, T.-H., Jan, M. (2025). From Catching Pokémon to Catching Truths: Scientific Inquiry Among PokémonGo Gamers. Paper accepted by The 18th International Conference on Learning Technologies and Learning Environments (LTLE2025), Kitakyushu, Kitakyushu, Japan.

    3. Jan, M., Chang, T.-H. (2024). Game-Based Learning in Taiwanese Science Education: Current Practices and Future Potentials. Paper presented at The 16th International Conference on Learning Technologies and Learning Environments (LTLE 2024), Takamatsu, Kagawa, Japan.

    4. Chang, T.-H., Jan, M. (2023). How to "Unboxing" Gamer Competencies: via Systematic Literature Reviews to Get Analytical Framework is Workable? Paper presented at 31st International Conference on Computers in Education (ICCE 2023), Shimane Prefecture, Japan.

    5. Chang, T.-H., Jan, M. (2023). I know, you know, but not everyone knows. Unboxing" Gamer Competencies: A Test Drive on Analytical Framework via Systematic Literature Reviews. Paper presented at 12th オタク文化国際シンポジウム, Tokyo, Japan.

    6. Chang, T.-H., Chen, F.-C. (2019, December). Gamers’ Re-gamifying Competences: An Exploratory Study. Paper presented at 8th オタク文化国際シンポジウム, Tokyo, Japan.

    7. Chang, T.-H., Chen, F.-C., & Jan, M. (2019, August). Extended gamer’s experience into real world: Elementary school students enactive display in math classrooms. Paper presented at Play, Make, Learn 2019 conference (PML2019), Madison, Wisconsin, USA.

    8. Chang, T.-H., Jan, M., & Chen, F.-C. (2019, August). Examining How Games Are Designed and Employed for Learning in China, Taiwan, Hong Kong and Singapore. Paper presented at Play, Make, Learn 2019 conference (PML2019), Madison, Wisconsin, USA.

    9. Chang, T.-H., Chen, F.-C. (2015, Jun). Reconsidering the value of gamers’ experience in math classroom—A perspective of Game Transfer Phenomena. Paper presented at 11th International Conference on Computer Support Collaborative Learning (CSCL2015), Gothenburg, Sweden.

    10. 邱國洋、林志育、張鐵懷 (2025年3月)。“實境解謎遊戲”的玩法分類與設計要素初探。第二十屆台灣數位學習發展研討會(TWELF2025),嘉義。

    11. 張鐵懷、陳斐卿(2019年11月)。玩家再遊戲化能力之初探–概念與實證。御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎,台北。

    12. 楊喻婷、張鐵懷、陳斐卿(2017年06月)。教育遊戲怎麼玩?小學生觀點。第二十一屆全球華人計算機教育應用大會 (GCCCE2017),中國:北京師範大學。

    13. 張鐵懷、彭秉權、陳斐卿(2017年03月)。從將軍變成小兵?初探數位教室中物質性對主體性所造成的影響。2017年台灣科技與社會研究學會年會,高雄醫學大學,高雄。

    14. 張鐵懷、陳斐卿、詹明峰(2016年12月)。點石成金:新媒體時代師培生的產消合一實踐。台灣教育傳播暨科技學會2016年學術研討會,淡江大學台北校區,台北。

    15. 楊喻婷、張鐵懷、陳斐卿(2016年12月)。沈浸vs出戲:一對一數位教室的另類學習。台灣教育傳播暨科技學會2016年學術研討會,淡江大學台北校區,台北。

    16. 張舒涵、張鐵懷、彭秉權、趙廣林、陳斐卿(2015年05月)。教師與線上學習平台的協商。第19屆全球華人計算機大會(GCCCE2015),台北。

    17. 張舒涵、張鐵懷、陳斐卿、彭秉權(2015年05月)。探究數位閱讀寫作中教師的展演與物質的轉譯--以行動者網絡理論為探針。第21屆台灣教育社會學論壇,暨南大學,南投。

    18. 張鐵懷、彭秉權(2015年05月)。科技始終來自於人性?數位學習中「對象化的技術」現象的反思。第19屆全球華人計算機大會(GCCCE2015),台北。

    三、國內期刊論文/National Journal Papers

    計5篇,皆為TSSCI期刊

    1. 張鐵懷、楊世英(2025)。創意領導質性探討:大學校長帶動創意之領導作為。教育政策論壇,28(2),77-111。[TSSCI]。

    2. 張鐵懷、陳斐卿(2021)。再遊戲化能力初探--以小學生玩家在教育遊戲平台為例。數位學習科技期刊,13(2),1-26。[TSSCI]。

    3. 詹明峰、張鐵懷(2018)。遊戲學習分析架構。數位學習科技期刊,10(3),1-20。[TSSCI]。

    4. 張鐵懷、陳斐卿(2016)。小學生玩家展現的電玩實踐社群知識─以數學自由擬題為例。科學教育學刊,24(1),31-56。[TSSCI]。

    5. 陳斐卿、江家瑋、張鐵懷、黃佩岑、單維彰(2015)。數學自由擬題之設計與評量—一個合作的取徑。科學教育學刊,3(2),185-211。[TSSCI]。

    四、學生專題指導/Supervised Student Projects

    114學年度

    • 國科會大專生專題:黃俞絜-下一站在哪?基於生成式人工智慧(GenAI)的智慧旅遊行程動態調整系統:應變能力、使用者滿意度與行程效率之研究
    • 教育部 U-Start 創業競賽:吳凱安-延畢牲遊戲研究所

    五、執行計畫/Implemented Research Projects

    113學年度

    • 國科會-磨刀不誤砍柴工:指認資深遊戲玩家佈局規劃能力之實踐知識與習得路徑 (計畫主持人)
    • 教育部iLink計畫-教育遊戲社群x實習媒合強化:從想像到實地的跨界訓練與競賽實踐(第二期) (計畫主持人)

    112學年度

    • 國科會-見樹見林、以磚砌牆:MOBA類電玩遊戲玩家之通則型能力彙整 (計畫主持人)
    • 國科會-競技型電玩遊戲玩家能力橫向比較之探詢暨分析架構建置研究-以亞運MOBA類遊戲為例 (計畫主持人)
    • 教育部iLink計畫-人文社會與產業實務創新鏈結B類計畫-教育x桌遊x產業:從教育桌遊開始的跨校深度系列課(第一期) (計畫主持人)
    • 教育部教學實踐研究-以「專家引導」和「曼陀羅九宮格」推進設計思考心法的切身實踐 (計畫主持人)

    111學年度

    • 教育部iLink計畫-人文社會與產業實務創新鏈結B類計畫-教育x桌遊x產業:從教育桌遊開始的跨校深度系列課(第零期) (計畫主持人)

    110學年度

    • 國科會-探究台灣科學教育研究中的遊戲式學習概念 (共同主持人)

    六、得獎榮譽/Awards and Honors

    • 國立高雄科技大學 113年度第1學期 創新教學優良獎(人工智慧課程)
    • 國立高雄科技大學113學年度 特殊優秀輔導與服務人才-優良級
    • 國立高雄科技大學112學年度 特殊優秀教學人才-優良級
    • 巴哈姆特電玩資訊站 巴哈姆特112年度論文獎
    • 臺北醫學大學110學年度教學績優教師(一般通識組)
    • 傑出人才發展基金會優秀學者出國獎助
    • 科技部獎勵人文與社會科學領域博士獎助
    • 平安菁英基金會菁英獎
    • 國立中央大學校長獎
    • 行天宮資優生長期培育

    七、國際參與/International Engagements

    • 2023、2024、2025 International Capstone Design Camp (ICDC)帶隊教師
    • 2025 新加坡頂尖大學參訪團 不分系教師
    • 2024臺星雙邊College of Interdisciplinary & Experiential Learning 教師團成員
    • 2024 越南胡志明市工業大學歐亞基金會參訪團 不分系代表教師
    • 2022 World-Twin德國福茲堡機器人學位學程交流團 帶隊教師

    八、專書與專章/Books and Monographs

    1. Chang, T.-H. (2025, June). A Brief Discussion on Research Experiences in Games and Learning—A Predecessor of a Community of Practice Approach in Taiwan. Tibor Guzsvinecz (Ed)., From Pixels to Play - The Art and Science of Video Games. ISBN: 978-1-83635-364-5.

    2. Jan, M., Chang, T.-H. (2019, December). How do Chinese research communities perceive game-based learning? IAFOR (Eds.), The Asian Conference on Education 2019: Official Conference Proceedings. ISSN: 2186-5892.

    3. Chang, T.-H., Yang, Y. T., & Chen, F. C. (2018, Jun). Your fun≠My fun: The landscape of a game-based learning classroom. Hirokawa, S. (Ed)., 2018 7th International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI) Proceedings. ISBN: 978-1-5386-7448-2. DOI: 10.1109/IIAI-AAI45419.2018.

    4. Chang, T.-H., Fei-ching Chen, Ming-fong Jan (2018). Out-of-school literacies back into classroom: Game, video and prosumer. Caldwell, Kyrie E.H. (2018). Games + Learning + Society (GLS) Conference 12.0. ISSN 2164-666X. DOI: 10.1184/R1/6686780.v1.

    5. Chang, T.-H., Chen, F.-C. (2015, Jun). Reconsidering the value of gamers’ experience in math classroom—A perspective of Game Transfer Phenomena. Lindwall, O., Häkkinen, P., Koschmann, T., Tchounikine, P., & Ludvigsen, S. (Eds.). (2015). Exploring the Material Conditions of Learning: The Computer Supported Collaborative Learning (CSCL) Conference 2015. Conference proceedings, Volume 1. International Society of the Learning Sciences. Computer-Supported Collaborative Learning. ISSN: 1573-4552.

    九、歷年開設課程/History of Course Offerings

    • 設計思考
    • 人工智慧
    • 生成式 AI 應用實作
    • 圖板遊戲設計
    • 數位遊戲與玩家文化
    • 遊戲規則與機制解析
    • 多媒體系統與遊戲製作
    • 以設計思考結合互動科技之PjBL課程(資料科學微學分)
    • 多元互動式學習結合實境解謎擬真關卡設計體驗課程(數位藝術微學分)
    • 以探究式學習結合TRPG之創新敘事體驗課程案例研究方法(數位藝術微學分)
    • 高瞻雁形講座
    • 高瞻專業英語

    十、專利/Patents

    (無資料,日後可補)

    十一、其他/Others

    • 資策會生成式 AI 能力認證
    • 教育部苗圃計畫 苗圃授證教練
    • 教育部苗圃計畫 總辦苗圃教練團核心教練
    • 國家教育研究院人文社會領域種子譯者
    • Oxford English Medium Instruction Certificate
    • Cambridge English Certificate in EMI Skills
    • 2025 Research and Practice in Technology Enhanced Learning (SSCI) 審查委員
    • 2023、2024、2025 中央大學、義守大學新工程計畫諮詢委員
    • 2023、2024、2025 數位學習科技期刊 (TSSCI) 審查委員
    • 2024 服務學習與社會連結學刊審查委員
    • 2023 新實踐集刊審查委員